CLARA SOFIA CAZORLA VINTIMILLA's profile

Videojuegos-Exploración de Funciones Retóricas Visuales

INTRODUCCIÓN
INTRODUCCIÓN DEL PROYECTO
Emisor: Personas interesadas en los videojuegos.

Mensaje: Las imágenes comunican el uso de los videojuegos y lo que pueden conllevar a través de la buena o mala experiencia, hacia las opiniones de los críticos que afirman que los videojuegos son dañinos.

Receptor: Aquellos que les interesa tener alguna experiencia en los videojuegos, ya sea para jugarlos o criticarlos.

Código según el Contexto: El lenguaje visual empleado es surrealista, pues en los videojuegos se presentan criaturas o escenas imaginarias que llaman la atención a que las personas jueguen videojuegos y amplíen su creatividad. La mayoría de la paleta de los fondos son neutros u obscuros para destacar los elementos utilizados en cada uno de los afiches.
FUNCIONES DE LA COMUNICACIÓN GRÁFICA
FUNCIONES DE LA COMUNICACIÓN GRÁFICA
Función Metalingüística: El consumo de los videojuegos implica la interacción activa del jugador con una obra de arte digital, donde aspectos como la narrativa, la estética visual y sonora, los desafíos competitivos y las interacciones sociales enriquecen la experiencia del jugador.

Función Referencial: Refiere a la venta de videojuegos que implica diversos canales de distribución, como tiendas físicas y plataformas digitales, ofreciendo formatos como copias físicas y descargas digitales. En esta cadena comercial participan desarrolladores, editores, distribuidores, minoristas y plataformas digitales, quienes promocionan los juegos a través de estrategias de marketing tradicionales y en línea.

Intencionalidad: El objetivo es provocar que las personas compren videojuegos o productos que les proporcionen una mejor experiencia al jugarlos, y que genere una respuesta emotiva e intelectual en el espectador, impulsándolo a consumir para “obtener” creatividad.

Función Poética: La estética de las imágenes ayuda a destacar sus elementos esenciales para obtener una buena experiencia; además fomenta la belleza de los escenarios y la creatividad que conlleva explorarlos.
PROCESO REALIZADO
PROCESO
Se realizaron imágenes de cada una de las funciones retóricas estudiadas.
   --- Alegoría ---------------------------------
Se editó una imagen de una tortuga y se le implementó el color azul a su caparazón; asimismo, las alas se implementaron con su respectiva luz y sombra para adaptarlas al ambiente en el que está la tortuga.
Esta tortuga de caparazón azul con alas representa varias cosas, y más aún si uno conoce a la empresa de consolas Nintendo; por esta razón, esta imagen es una alegoría.

Representa los juegos que ha realizado Nintendo a lo largo de su carrera, principalmente de Mario Bross; asimismo, al ser una imagen, representa lo que es, una tortuga, y con sus alas, es una especie mágica. También puede representar un enemigo conocido en este tipo de juegos de Mario.

Se espera que el receptor entienda que esta tortuga pertenece de las Sagas de Mario para que sienta nostalgia de los videojuegos.
Metáfora
   --- METÁFORA ------------------------------
En Photoshop se ilustró una granada y se agregaron letras en el orden que generalmente está en los teclados de computador, para simularlos.
Representa el juego de analogías entre el videojuego de Call of Duty y las teclas de teclado, refiriéndose a los juegos de computador.

Se espera que al receptor le llame la atención por sentirse un estratega al jugar el juego de Call of Duty que se basa en videojuegos de la guerra.
ANTÍTESIS
   --- ANTÍTESIS ------------------------------
Se realizó un control de la consola de SONY (Play Station) y la otra mitad son píldoras, dando a entender que es más dañino la adicción de sustancias que a los videojuegos.
Existen padres que prohíben a sus hijos jugar videojuegos porque afirman que causan adicción, por esta razón esta imagen se compone de un control de consola de Play Station y píldoras, refiriéndose a que las adicciones de sustancias son peores que los videojuegos.

Se espera que los receptores tomen conciencia a que muchas veces tener ciertas adicciones son peores que otras; a veces el jugar videojuegos puede ser mejor que consumir drogas.
HIPÉRBOLE
   --- HIPÉRBOLE -----------------------------
En la inteligencia artificial Playground, se realizó la imagen de las montanas; luego se realizó un montaje de la persona dando la espalda para dar a entender que desea explorar el nuevo paisaje
En esta imagen se encuentra el principio de la hipérbole, pues la apertura hacia el paisaje es mucho más grande que el personaje, curioso de saber lo que está al otro lado, quien se encuentra de espaldas.

 Se espera que los receptores muestren interés por el próximo lanzamiento de un videojuego realizado por la empresa de SONY.
COMPARACIÓN
 --- COMPARACIÓN -----------------------------
En Adobe Ilustrator se realizaron las figuras junto con la edición de la imagen.
Establece una semejanza entre las dos figuras, pues las dos son ilustraciones del rostro de un ser humano; de igual manera tiene una comparación entre ellos pues se diferencian por los audífonos y el mando de un videojuego, además que el texto ayuda a que se puedan comparar entre las dos ilustraciones.

Se espera que las personas que vena esta imagen, compren los audífonos y controles de SONY para poder jugar videojuegos con una mejor experiencia
PERSONIFICACIÓN
 --- PERSONIFICACIÓN -------------------------
Con ayuda de la inteligencia artificial Playground, se realizó la imagen del perro jugando videojuegos para personificarlo.
Esta mascota canina, tiene aspectos que solo los humanos pueden realizar, por lo que este perro está personificado: tiene características de “razonamiento” para jugar un videojuego, además que está vestido como si fuera un joven.

Se espera que al receptor le llame la atención jugar videojuegos y que incluso a un perro, siendo un animal consciente y no inconsciente, le gustaría jugar con una consola.
FINAL
REALIZADO POR SOFÍA CAZORLA // dark140103
Videojuegos-Exploración de Funciones Retóricas Visuales
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